FF3ジョブ評価

 これは制限プレイにおける評価です。
 二刀流禁止、同じジョブ二人以上使用(たまねぎ除く)禁止、オニオングッズ禁止
 戦士、モンク、白、黒、ナイト、空手家、魔剣士、魔人、導師、魔界幻士、忍者、賢者の使用禁止

 時期は 序盤…浮遊大陸脱出まで 中盤…インビンシブル入手まで 終盤…エンディングまで 

 評価は …神様 …主戦力 …好み次第 …帰れ


たまねぎ剣士
序盤 使いたくもないけれど火のクリスタルまで、3人はこのジョブ。
最初は聖なる矢でアンデッド退治を支援できる。
その後は数撃ちゃ当たる作戦で殴りまくることに。
戦闘が長引くのはこいつ等の所為。いつまでたっても1回ヒット。
能力は上がらない。おかげでHPも低く……
しかし頑張って一回ずつ殴る姿に愛着を抱くかも。
ミスリルの装備ぐらいは使えるのでそろえてやろう。
後ろに配置してアイテムで回復役というのも良い。
中盤 もはや使う必要はないだろう。
と、いうか使ってたらクリアすら難しそう。
装備できる武器はろくなものがなく、攻撃以外にできることもなく……
終盤 レベルを99まで上げるならともかく、普通のプレイでは用無し。
オニオンソードも今回使用不可能だしね。

 

赤魔導師
序盤 序盤はこの人が頼り。
何しろ他はたまねぎ3人だから、嫌でも彼が活躍しなければならない。
直接攻撃、魔法攻撃、回復と満遍なくこなす。状況に応じて腕を振るってもらおう。
HPは本来低めなのだがたまねぎに比べればやや高い。
たまねぎが退場した後もイザという時に頼れるキャラとして地位を確立するだろう。
中盤 普通はこの辺から御役御免になるところだが今回はまだまだ活躍。
たまねぎたちを率いてずっと戦ってきたことから熟練度がかなり上がっているので
非力さを経験で補い、最初のうちは直接攻撃でも十分な働きを見せる。
ゴールドルまでは主戦力になれるだろう。
魔方陣の洞窟では小人になるため、やはり戦力として必要になる。
海底洞窟辺りから武器が災いして直接攻撃はなかなか通じなくなるが、
二刀流禁止のルールでは赤魔導士の黒魔法もまあまあのダメージ源となる。
テレポ要員、回復役としても貴重。便利屋である。
終盤 魔法攻撃は弱点をつくならまあまあ。
それ以外ではブリザガがようやく戦士系の通常攻撃と同程度といったところ。
直接攻撃も、いい武器があればよかったのだが……ティルヴィングのまま。
しかしそれでもA評価を与えるのはその多彩な戦法を評価したもの。
スリプルやシェイドによる足止めはかなりの成功率を誇り、特に暗黒の洞窟では必要不可欠。
ケアルラによる回復もこのプレイではエリクサーを除いて最大の回復力を持つ。
クリスタルの防具が装備可能なので防御面では竜騎士、バイキングと同等の充実ぶり。
そしてザコ戦ではテレポ、ミニマムなどの即死魔法が便利。
彼にしか使えない多彩な戦術でパーティを支える有能なジョブである。

 

学者
序盤 属性の本でたこ殴り。普通に戦士系ジョブとして強い。
ハイン戦で最もその力を見せ付ける。
中盤 水の神殿ではAクラスの強さを見せる。
その後もゴールドルまでは大丈夫だろう。
しかし良い武器がなかなか手に入らず、攻撃力以外の長所もないため
弱点をつけない場合は厳しくなっていく。
魔法の使えない赤魔術師といったところか。体力の低さも悩みの種だ。
終盤 辞典が登場し、攻撃力アップ。
弱点をつく攻撃としては最も攻撃力が高い。
しかし盾を装備できないため防御やHPの不安は大きく、
何より直接攻撃ならバイキング、竜騎士、狩人といった候補者がいる。
調べる、見破るで敵の能力を知ることが出来るのは嬉しいが、それだけでは……
何より終盤の敵には3属性が苦手な相手が少ないのが痛い。

 

狩人
序盤 目立たないが浮遊大陸では最強クラス。
いきなり3属性の矢が手に入り、弓も強いものが登場。
素早さのためか、ヒット数が他のジョブより多く、しかも白魔法まで使える。
後から攻撃できることも強烈。使って絶対に損のないジョブ。
中盤 学者と同じく、強い武器がないことに悩まされる。
しかし白魔法を使える=テレポ役としても使えるし
ヒット数が多いことも有利に働き、まだまだ使えるキャラ。
命中率も高く、攻撃の安定感はかなりのもの。
終盤 与一の弓と矢が手に入り、攻撃力大幅アップ!ホーリーランスに次ぐ強力な武器である。
相変わらずヒット数の多さは嬉しい。
白魔法も、赤の魔法やハイポーションの節約に役立つ。
ただ、防御には不安を残し、特に鎧がミスリルアーマーというのは致命的。
ドーガの洞窟までは特に気にならないが、ラストダンジョンではこの弱点が見えてくる。
盾も装備できず、後ろに下がっているとはいえ、魔法などで攻撃されると弱い。
矢の数も、長いラストダンジョンとなると厳しいか。
終盤全てを平均してみれば評価Aだが、ラストダンジョン限定で見るとBクラス。
バイキングとの競争が激化するだろう。

 

シーフ
序盤 武器はミスリルナイフしかないため、戦力としては二流。
たまねぎよりはマシ、といった程度でしかない。
とんずらはそれなりに使えるが……
中盤 アムルから本領発揮。黒装束で回避が一気にアップ!
ブーメラン、オリハルコン、エアーナイフと
強い武器がどんどん手に入り、かなり恵まれている。
ヒット数も多く、安定した活躍を見せる。
鍵開けの特技も活かせる場面が多い。
魔法に弱いのと体力が弱点か。
終盤 武器はエアーナイフのままだがヒット数は多い。
狩人の攻撃力低下版か。
可もなく不可もなくといったところだが防御が不安。
回避の高さで直接攻撃はしのげるが魔法防御が低いためラストダンジョンでは苦しい。
盾も、何も装備できないよりはマシたがミスリル程度では……
また、攻撃力が低いので、使うつもりなら早めに熟練度を上げておくべき。

 

竜騎士
序盤  
中盤 サロニア以降の主力。
ガルーダ戦はもちろん、それ以降も主戦力として戦ってくれる。
二刀流不可で打撃力不足のパーティにジャンプによる攻撃は頼もしい。
命中率もある程度安定し、武器もウインドスピアからブラッドランスと順調に入手可能。
戦士系で一番の有望株。
終盤 ホーリーランスの存在は大きい。
攻撃力100はこのプレイで最強である。
ジャンプ攻撃のおかげもあり、相変わらず戦士系の最有力。
もちろん防具もクリスタル系で万全。
属性防御を持つ敵が多いのでホーリーランスは左手に。
ジャンプによる攻撃力はもはや他の戦士系を寄せ付けないほどのものであり
また、全体攻撃をするボスが多いため、回避力も売りになる。
と、いうかこのジョブ抜きでラスボス撃破は不可能だった。

 

バイキング
序盤  
中盤 ゴールドルまでのザコには主戦力になれるが、
ボスをはじめとして強い相手には攻撃がなかなか当たらない。
特殊コマンドがないことも悲しい。
海底洞窟以降、良い武器が手に入ればかなり変わるが、
それでも安定性ではシーフに及ばない。
攻撃面では学者よりはマシ、という程度かもしれない。
不器用な男である。
取り柄はHPの高さ。割とHPの低いジョブしか使えないのでこれは大きい。
終盤 武器は中盤で手に入れたもののまま。とはいえ弱いわけではない。
防具はクリスタル系のおかげで充実し、HPは飛びぬけて高い。
このプレイではクリスタル系を装備できるジョブが少ないのでこれは嬉しい。
弱点はやはりヒット数の少なさ。命中率も熟練度が低いと不安あり。
狩人と比べて攻撃面では遅れをとり、防御では優位に立つ。
どちらを使うべきか、迷うところである。

 

幻術師
序盤  
中盤 神である。
竜騎士が攻撃の要なら幻術師は守りの要。
素早く相手の動きを封じてダメージを抑える●スパルク、●アイスンは強烈。
白のローブ推奨。逃げたい時には●エスケプ。
攻撃面でもハイパの威力は攻撃力不足のパーティにとってありがたい。
アイスン、スパルクなども赤の中級魔法の倍以上の威力がある。
あらゆる面で役に立つ。
特にパーティが未熟で、自分たちより実力が上の相手と戦うときや
分裂系と戦うときに重宝する能力である。
弱い敵と戦うときにはあまりやることがないが、何もやらなくてもいいだろう。
黒のローブでダメージ重視にしてもいい。
運に作用される不安定な部分もあるが、魅力はそれ以上。
終盤 基本的に中盤と同じで、しかも魔法の使用回数と種類が増えて大活躍。
ボスにはハイパが強いし、足止め、ダメージなんでもござれ。
ボスには●バハムルが最高。
白黒を指定できず、かける相手も指定できないが、その力は最強。
さすがはこのプレイで唯一高レベルの魔法を使える術師である。
このジョブを外してのプレイは考えられない。

 

風水士
序盤  
中盤 安定性はないが無制限に使える地形は便利。
特に魔方陣の洞窟では主戦力になる。
常に入れておきたいメンバーというわけではなくても、
要所要所で活躍できる独特の特性をもつ。
終盤 最大の見せ場と思われた暗黒の洞窟で全く役に立たない。
せっかくの地形もあの程度の威力では……
熟練度次第かもしれないが、基本的に使えないジョブだろう。

 

吟遊詩人
序盤  
中盤 意外な攻撃力を見せるジョブ。
狩人の攻撃力アップ、ヒット数ダウンバージョン。魔法無し。
バイキングよりは安定して高いダメージを与えられると思う。
防御面は悪いが、後ろにいれば大丈夫だろう。
脅かすと応援はよほど連発しない限り無意味。
終盤 中盤で最強武器を手に入れているため、終盤でのパワーアップは無し。
後からの攻撃なら狩人に任せておけばいいし、それ以外に特技もない。
戦力としては厳しいだろう。